วันจันทร์ที่ 21 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ขั้นตอนการทำโครงงาน

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
   
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้

1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้

- จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
- มีเวลาเพียงพอ
- มีงบประมาณเพียงพอ
- มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม

3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

ที่มา

มานพ ทะชัยวงค์. สนุกกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กรุงเทพฯ :ไอดีซี,2547
ยุทธศักดิ์ สินธุพงศ์.คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ (โครงงานคอมพิวเตอร์) [ออนไลน์].เข้าถึงเมื่อ 16 พฤษภาคม 2554.
เข้าถึงได้จากhttp://www.montfort.ac.th/mcs/dept/computer/computer/02139/02139.html


                     

วันจันทร์ที่ 14 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

โครงงาน


ชื่อโครงงาน  แชร์

ชื่อผู้ทำโครงงาน นายรัถพงศ์ สัตยาบัน,นายธัชพล ษรานุรักษ์,น.ส.เพ็ญพร กออนันตกูล


ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. จิตร์ทัศน์ ฝักเจริญผล 


สถาบันการศึกษา ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ 


โครงงานได้รับรางวัล ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนา                                   โปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 11 ประจำปีงบประมาณ 2551 

ระดับชั้น                 อื่นๆ 

หมวดวิชา                 คอมพิวเตอร์ 


วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน ไม่ระบุ


บทคัดย่อ           โครงการ “แชร์เล่น” เป็นโครงการพัฒนาเว็บไซต์และโครงสร้างพื้นฐานที่จะกระตุ้นให้เกิดชุมชนแห่งการเรียนรู้ผ่านการตั้งโจทย์และการแข่งขัน ตามแนวคิดของเว็บ 2.0 บนเว็บไซต์โครงการนั้น ทุกคนจะสามารถแบ่งบันโจทย์ - ทำโจทย์ - จัดการสอบแข่งขัน - เข้าร่วมสอบแข่งขัน ตามความสนใจของตนเพื่อสะสมคะแนนประจำหัวข้อวิชา โจทย์แต่ละข้อจะสามารถอ้างอิงคำอธิบายไปยังสื่อการสอนเรื่องต่างๆ ที่มีอยู่มากมายในอินเตอร์เน็ต โครงการนี้เป็นสื่อการเรียนรู้ที่โดดเด่นด้านการมีส่วนร่วม และความรู้สึกเป็นเจ้าของของทุกคน ซึ่งทำให้เกิดคลังโจทย์ขนาดใหญ่และชุมชนผู้สนใจในแต่ละหัวข้อวิชาขึ้นในที่สุดความสามารถของระบบ “แชร์เล่น” สามารถต่อยอดต่อไปได้อย่างง่ายดาย และไม่มีที่สิ้นสุด ผ่านการเรียกใช้ API ของระบบ เพื่อนำไปสร้างช่องทางใหม่ๆ ในการแบ่งปันโจทย์ หรือรูปแบบใหม่ๆ ในการประยุกต์คลังโจทย์ไปใช้ (ไม่เฉพาะให้อยู่บนเว็บไซต์) เพื่อการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์ต่อไป


สรุป              เป็นการสร้างหรือแชร์ความรู้โดยการจัดการรวมตัวกันมาสร้างโจทย์ ทำโจทย์ จัดการสอบแข่งขัน โดยการจัดนี้เพื่อการมีส่วนร่วม ซึ่งทำให้เกิดคลังโจทย์ขนาดใหญ่ขึ้น และสามารถ   ต่อยอดได้อย่างไม่มีจบ