วันจันทร์ที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2557

นาฬิกาคอมพิวเตอร์

                             นาฬิกาคอมพิวเตอร์ หรือ นาฬิกาอัจฉริยะ

ภายในส่วนควบคุมของเครื่องคอมพิวเตอร์ มีวงจรสร้างสัญญาณนาฬิกาอยู่ เพื่อทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของส่วนประกอบต่างๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ วงจรสร้างสัญญาณนาฬิกานี้ สร้างขึ้น โดยอาศัยวงจรออสซิลเลเทอร์ (oscillator) ที่เป็นวงจรทางอิเล็กทรอนิกส์ ที่เรียกว่า วงจรมัลทิไวเบรเทอร์ (multivibrator) หรือใช้ผลึกควอรตซ์ (quartz) ซึ่งมีคุณสมบัติสั่นสะเทือน มีสัญญาณไฟฟ้าเกิดขึ้นด้วยความถี่ที่คงที่ เมื่อใส่แรงดันไฟฟ้าไปที่ผลึกควอรตซ์ โดยการนำเอาสัญญาณนาฬิกานี้ มาป้อนเข้าวงจรนับ และวงจรตรรกของนาฬิกา แล้วป้อนเข้าส่วนแสดงผลแบบตัวเลข ซึ่งจะแสดงชั่วโมง นาที วินาทีวัน เดือน และปี





ปัจจุบัน นาฬิกาข้อมือมีวิวัฒนาการไปอย่างรวดเร็ว โดยนำไมโครโพรเซสเซอร์ มาช่วยทำให้มีความสามารถพิเศษหลายอย่าง ที่นอกเหนือไปจากการแสดงเวลาเป็นตัวเลขอย่างเดียว เช่น แสดงวัน เดือน ปี เบอร์โทรศัพท์ที่ใช้เป็นประจำ และปุ่มกด สำหรับใช้เป็นเครื่องคำนวณอีกด้วย




นาฬิกาคอมพิวเตอร์แตกต่างกับนาฬิกาแบบตัวเลข ธรรมดาตรงที่สามารถสั่งให้เปลี่ยนวันที่ ๑ ใหม่ทุกๆ เดือนได้เอง ไม่ว่าเดือนนั้น จะมี ๓๐ หรือ ๓๑ วัน หรือเดือนกุมภาพันธ์ที่มี ๒๘ หรือ ๒๙ วัน พร้อมกันนั้นสามารถเปลี่ยนวันจันทร์ วันอังคาร... พร้อมทั้งเดือนและปี สามารถตั้งเวลาปลุก หรือเวลาเตือนได้ตามความต้องการ และใช้เป็นนาฬิกาจับเวลาได้ด้วย

เนื่องจากเทคโนโลยีสมัยใหม่ได้สร้างส่วนควบคุมกลาง หรือซีพียูเป็นไมโครโปรเซสเซอร์ที่มีขนาดเล็กมาก จึงสามารถนำมาสร้างนาฬิกาคอมพิวเตอร์ที่เล็กมาก ขนาดนาฬิกาข้อมือได้


http://kanchanapisek.or.th/kp6/sub/book/book.php?book=11&chap=6&page=t11-6-infodetail01.html

วันจันทร์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์

ความหมายของคอมพิวเตอร์

           คอมพิวเตอร์ มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์" 








คอมพิวเตอร์ จึงเป็นเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ทำงานแทนมนุษย์ ในด้านการคิดคำนวณและสามารถจำข้อมูล ทั้งตัวเลขและตัวอักษรได้เพื่อการเรียกใช้งานในครั้งต่อไป นอกจากนี้ ยังสามารถจัดการกับสัญลักษณ์ได้ด้วยความเร็วสูง โดยปฏิบัติตามขั้นตอนของโปรแกรม คอมพิวเตอร์ยังมีความสามารถในด้านต่างๆ อีกมาก อาทิเช่น การเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ การรับส่งข้อมูล การจัดเก็บข้อมูลในตัวเครื่องและสามารถประมวลผลจากข้อมูลต่างๆ ได้ 





ยุคของคอมพิวเตอร์

ยุคของคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งได้เป็น 5 ยุค ดังนี้ คือ

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 1

อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2488 ถึง พ.ศ. 2501 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศซึ่งใช้กำลังไฟฟ้าสูง จึงมีปัญหาเรื่องความร้อนและไส้หลอดขาดบ่อย ถึงแม้จะมีระบบระบายความร้อนที่ดีมาก การสั่งงานใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นรหัสตัวเลขที่ยุ่งยากซับซ้อน เครื่องคอมพิวเตอร์ของยุคนี้มีขนาดใหญ่โต เช่น มาร์ค วัน (MARK I), อีนิแอค (ENIAC), ยูนิแวค (UNIVAC)


มาร์ค วัน

อินิแอค 



ยูนิแวค

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 2
คอมพิวเตอร์ยุคที่สอง อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2502 ถึง พ.ศ. 2506 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ โดยมีแกนเฟอร์ไรท์เป็นหน่วยความจำ มีอุปกรณ์เก็บข้อมูลสำรองในรูปของสื่อบันทึกแม่เหล็ก เช่น จานแม่เหล็ก ส่วนทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีการพัฒนาดีขึ้น โดยสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงซึ่งเป็นภาษาที่เขียนเป็นประโยคที่คนสามารถเข้าใจได้ เช่น ภาษาฟอร์แทน ภาษาโคบอล เป็นต้น ภาษาระดับสูงนี้ได้มีการพัฒนาและใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3
คอมพิวเตอร์ยุคที่สาม อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2507 ถึง พ.ศ. 2512 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวม (Integrated Circuit : IC) โดยวงจรรวมแต่ละตัวจะมีทรานซิสเตอร์บรรจุอยู่ภายในมากมายทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์จะออกแบบซับซ้อนมากขึ้น และสามารถสร้างเป็นโปรแกรมย่อย ๆ ในการกำหนดชุดคำสั่งต่าง ๆ ทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีระบบควบคุมที่มีความสามารถสูงทั้งในรูประบบแบ่งเวลาการทำงานให้กับงานหลาย ๆ อย่าง 









 


คอมพิวเตอร์ยุคที่ 4
คอมพิวเตอร์ยุคที่สี่ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2513 จนถึงปัจจุบัน เป็นยุคของคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวมความจุสูงมาก(Very Large Scale Integration : VLSI) เช่น ไมโครโพรเซสเซอร์ที่บรรจุทรานซิสเตอร์นับหมื่นนับแสนตัว ทำให้ขนาดเครื่องคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงสามารถตั้งบนโต๊ะในสำนักงานหรือพกพาเหมือนกระเป๋าหิ้วไปในที่ต่าง ๆ ได้ ขณะเดียวกันระบบซอฟต์แวร์ก็ได้พัฒนาขีดความสามารถสูงขึ้นมาก มีโปรแกรมสำเร็จให้เลือกใช้กันมากทำให้เกิดความสะดวกในการใช้งานอย่างกว้างขวาง


 
 


คอมพิวเตอร์ยุคที่ 5
คอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า เป็นคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์พยายามนำมาเพื่อช่วยในการตัดสินใจและแก้ปัญหาให้ดียิ่งขึ้น โดยจะมีการเก็บความรอบรู้ต่าง ๆ เข้าไว้ในเครื่อง สามารถเรียกค้นและดึงความรู้ที่สะสมไว้มาใช้งานให้เป็นประโยชน์ คอมพิวเตอร์ยุคนี้เป็นผลจากวิชาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ประเทศต่างๆ ทั่วโลกไม่ว่าจะเป็นสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น และประเทศในทวีปยุโรปกำลังสนใจค้นคว้าและพัฒนาทางด้านนี้กันอย่างจริงจัง




การทำงานของคอมพิวเตอร์

การทำงานของคอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็น ประเภทใดก็ตาม จะมีลักษณะการทำงานของส่วนต่างๆ
ที่มีความสัมพันธ์กันเป็นกระบวนการ โดยมีองค์ประกอบพื้นฐานหลักคือ Input Process และ output ซึ่งมีขั้นตอน
การทำงานดังภาพ



ขั้นตอนที่ 1 : รับข้อมูลเข้า (Input)

เริ่ม ต้นด้วยการนำข้อมูลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งสามารถผ่านทางอุปกรณ์ชนิดต่างๆ แล้วแต่ชนิดของข้อมูล
ที่จะป้อนเข้าไป เช่น ถ้าเป็นการพิมพ์ข้อมูลจะใช้แผงแป้นพิมพ์ (Keyboard) เพื่อพิมพ์ข้อความหรือโปรแกรม
เข้าเครื่อง ถ้าเป็นการเขียนภาพจะใช้เครื่องอ่านพิกัดภาพกราฟิค (Graphics Tablet) โดยมีปากกาชนิดพิเศษ
สำหรับเขียนภาพ หรือถ้าเป็นการเล่นเกมก็จะมีก้านควบคุม (Joystick) สำหรับเคลื่อนตำแหน่งของการเล่นบน
จอภาพ เป็นต้น

ขั้นตอนที่ 2 : ประมวลผลข้อมูล (Process)
เมื่อนำข้อมูลเข้ามาแล้ว เครื่องจะดำเนินการกับข้อมูลตามคำสั่งที่ได้รับมาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่
ต้องการ การประมวลผลอาจจะมีได้หลายอย่าง เช่น นำข้อมูลมาหาผลรวม นำข้อมูลมาจัดกลุ่ม
นำข้อมูลมาหาค่ามากที่สุด หรือน้อยที่สุด เป็นต้น

ขั้นตอนที่ 3 : แสดงผลลัพธ์ (Output)

เป็น การนำผลลัพธ์จากการประมวลผลมาแสดงให้ทราบทางอุปกรณ์ที่กำหนดไว้ โดยทั่วไปจะแสดงผ่านทาง
จอภาพ หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่า "จอมอนิเตอร์" (Monitor) หรือจะพิมพ์ข้อมูลออกทางกระดาษโดยใช้เครื่อง
พิมพ์ก็ได้


บิดาแห่งคอมพิวเตอร์ คือ ชาลส์ แบบเบจ (Charles Babbage)


http://www.jinan.co.th/computer.html
http://www.chandra.ac.th/office/ict/document/it/it01/com_02.htm

วันจันทร์ที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ประเภทของ dss

ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจของบุคคล

              ระบบสารสนเทศสนับสนุนการตัดสินใจของบุคคล เป็นระบบสารสนเทศที่มีผู้ใช้หรือผู้ตัดสินใจเพียงคนเดียว ดังนั้นผู้ใช้จึงต้องมีอำนาจในการตัดสินใจ ระบบสารสนเทศประเภทนี้มีอีกชื่อหนึ่งว่า ระบบสารสนเทศของผู้บริหาร หรือ (EIS) (Executive Information System ) ซึ่งเป็นระบบสารสนเทศที่ช่วยสนับสนุนการวิเคราะห์ปัญหา ศึกษาแนวโน้มของเรื่องที่สนใจ ส่วนใหญ่จะนำเสนอสารสนเทศในรูปแบบของรายงาน ตารางและกราฟ เพื่อสรุปสารสนเทศให้เข้าใจง่ายและประหยัดเวลา เช่น บริษัทแห่งหนึ่งต้องการเปิดสาขาเพื่อจำหน่ายผลิตภัณฑ์เพิ่มขึ้น ผู้บริหารจึงนำเข้าข้อมูลต่างๆ ของบริษัทไว้ในฐานข้อมูลของ EIS เพื่อประมวลผลตามแบบจำลองที่สร้างไว้



           ลักษณะพิเศษของEIS คือ ไม่จำเป็นต้องติดตั้งหรือทำงานบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ควรมีประสิทธิภาพสูงเพื่อให้สามารถประมวลผล ข้อมูลได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพ EIS ในแต่ละซอฟต์แวร์หรือ EIS ของแต่ละบริษัทจะมีประโยชน์และรายละเอียดต่างๆแตกต่างกันตามแบบจำลองเฉพาะ งานที่สร้างขึ้น แต่ EIS ทุกซอฟต์แวร์จะมีประโยชน์โดยรวมเหมือนกันดังนี้
– ช่วยในการตัดสินใจมีประสิทธิภาพมากขึ้น
– ช่วยประหยัดเวลาในการสร้างความเข้าใจและตัดสินใจของผู้บริหาร
– สามารถนำสารสนเทศจาก EIS ไปอ้างอิงเพื่อดำเนินการทางธุรกิจได้สะดวกยิ่งขึ้น
สารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจของ EIS มีรูปแบบที่หลากหลายนับตั้งแต่สิ่งตีพิมพ์ที่แสดงข้อความ ภาพนิ่ง กราฟและแผนภูมิไปจนถึงมุลติมีเดียที่มีความซับซ้อนขึ้นไป โดยสารสนเทศทุกรูปแบบต้องมีความชัดเจนและเข้าใจง่าย







ระบบสารสนเทศสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม

ระบบสารสนเทศสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มหรือ GDSS (group decision support system) เป็นระบบสารสนเทศที่พฒนามาจากระบบสารสนเทศสนบสนุนการตัดสินใจของบุคคลเรื่อง จากการทำงานภายในองค์กรมักใช้การวิเคราะห์ข้อมูลจากผู้ใช้ที่มีจำนวนมากกว่า 1 คนในการตัดสินใจการแก้ปัญหา ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและความน่าเชื่อถือในผลการตัดสินใจนั้น ๆ การนำ GDSS มาใช้ในองค์กรจึงเป็นการเปลี่ยนแปลงลักษณะการทำงานจากการเก็บรวบรวมข้อมูล ไว้ที่ผู้ใช้คนใดคนหนึ่งมาเก็บรวบรวมไว้ในระบบฐานข้อมูล บุคลากรทุกคนในองค์กรมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็นและส่งเสริมการตัดสินใจ ขององค์กร ตัวอย่างการใช้งาน GDSS เช่น บริษัทแห่งหนึ่งต้องการปรับเปลี่ยนเวลาทำงานของพนักงานบริษัท จึงมีการรวบรวมข้อมูลและความคิดเห็นของพนักงานทุกคนไว้ในฐานข้อมูลของ GDSS เพื่อประมวลผลตามแบบจำลองที่สร้างไว้ จากนั้นผู้บริหารหลาย ๆ ฝ่ายร่วมกันตัดสินใจว่าควรจะดำเนินการอย่างไร

               แผนผังแสดงการใช้งาน GDSS เพื่อปรับเปลี่ยนเวลาการทำงานของพนักงาน

จากแผนผังแสดงการใช้งาน GDSS เพื่อปรับเปลี่ยนเวลาการทำงานของพนักงานจะเห็นได้ว่าผู้ใช้ GDSS มีจำนานมากกว่า 1 คน ดังนั้น GDSS จึงต้องทำงานบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์และมีอุปกรณ์ส่งเสริมการทำงานร่วมกัน เป็นกลุ่มติดตั้งเพิ่มขึ้นในระบบสารสนเทศ GDSS ทำให้เกิดประโยชน์ดังนี้
1. เกิดความร่วมมือกันภายในองค์กรมากยิ่งขึ้น เนื่องจากทุกคนในองค์กรสามารถแสดงความคิดเห็นหรือนำข้อมูลใน GDSS ได้
2. ลดอคติต่อแหล่งที่มาของข้อมูลและช่วยกระตุ้นความคิดเห็นใหม่ ๆ เนื่องจากผู้แสดงความคิดเห็นผ่านทาง GDSS ไม่จำเป็นต้องแสดงข้อมูลของตนเอง
3. ลดปัญหาความขัดแย้งของข้อมูล เนื่องจาก GDSS จะรวบรวมข้อมูลจากฐานข้อมูลเดียวเท่านั้น ข้อมูลที่นำเสนอไปยังผู้ใช้ทุกคนจึงเป็นข้อมูลเดียวกัน
4. เพิ่มประสิทธิภาพและความน่าเชื่อถือของผลการตัดสินใจ เนื่องจากเป็นผลการตัดสินใจจากผู้ใช้หลายคน
ปัจจุบันมีการนำ GDSS มาใช้งานอย่างหลากหลายมากยิ่งขึ้น เช่น การประชุมทางไกล การสอบถามความคิดเห็น การลงคะแนนเสียง

          GDSS เป็นระบบสารสนเทศประเภทหนึ่งของ DSS ซึ่งมีลักษณะเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่มีลักษณะโต้ตอบได้ (interactive) ในการสนับสนุนงานแก้ไขปัญหาที่ไม่มีโครงสร้าง สำหรับผู้ตัดสินใจที่ทำงานกันเป็นกลุ่ม (De Santi & Gallespe, 1987) เป้าหมายของ GDSS คือการปรับปรุงประสิทธิภาพการประชุมและการตัดสินใจ หรือทั้งสองอย่าง โดยการช่วยสนับสนุนการแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นภายในกลุ่ม ช่วยกระตุ้นความคิด ระดมความคิด และการแก้ปัญหาความขัดแย้ง














โปรแกรม DSS

ระบบสนับสนุนการตัดสินใจเตือนภัยน้ำท่วม


มูลนิธิอาสาเพื่อนพึ่ง (ภาฯ) ยามยาก สภากาชาดไทย
และศูนย์อุตุนิยมวิทยาทะเล กรมอุตุนิยมวิทยา 
      โปรแกรมนี้เป็นการใช้เทคโนโลยีแทนโดยไม่ต้องใช้มนุษย์ เป็นระบบที่เฝ้าระวังค่อยเตื่อนภัยการเกิดน้ำท่วม เมื่อน้ำจะถึงตลิ่งก้ให้หน่วยงานเข้าไปดูแลบรรเทาความเสียหายทรัพย์สินและชีวิตของประชาชนได้อย่างเหมาะสม

วันจันทร์ที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ


หมายถึง ระบบสารสนเทศแบบ DSS เป็นระบบสารสนเทศที่ช่วยในการตัดสินใจ ซึ่งมีลักษณะมีโครงสร้างไม่ชัดเจน โดยนำข้อมูลมาจากหลายแหล่งช่วยในการนำเสนอและมีลักษณะยืดหยุ่นตามความต้องการ


ลักษณะของ DSS
1) ระบบสารสนเทศที่ใช้สำหรับการสนับสนุนผู้ตัดสินใจทางการบริหารทั้งที่เป็นตัวบุคคลหรือกลุ่ม โดยการตัดสินใจนั้นจะเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ที่มีลักษณะเป็นแบบ ไม่มีโครงสร้าง (unstructured situations) โดยจะมีการนำวิจารณญาณของมนุษย์กับข้อมูล จากคอมพิวเตอร์มาใช้ประกอบในการตัดสินใจ
2) ระบบ DSS ช่วยในการตอบสนองความต้องการที่ไม่ได้คาดการณ์มาก่อนโดยผู้ใช้สามารถปรับข้อมูลใน DSS ได้ตลอดเวลาเพื่อจัดการกับเงื่อนไขต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไป โดยใช้การวิเคราะห์ที่เรียกว่า Sensitivity Analysis
3) ช่วยในการตัดสินใจที่ต้องการความรวดเร็วสูง เพื่อใช้ประกอบในการกำหนดกลยุทธ์ในการแข่งขัน ดังนั้น DSS จึงมีลักษณะการโต้ตอบได้ (interactive)
4) เสนอทางวิเคราะห์ในทางเลือกต่างๆ ในสถานการณ์ที่มีความซับซ้อน
5) จัดการเก็บข้อมูลซึ่งมาจากหลายแหล่งได้ ทั้งภายในและภายนอกหน่วยงาน
6) นำเสนอได้ทั้งรายงานที่เป็นข้อความและกราฟฟิค






ประโยชน์ของ GDSS ที่มีต่อการประชุมมีดังนี้ (Grobowski et al., 1990; Nunamaker et al.,1991)

1) ทำให้การมีส่วนร่วมในการประชุมเพิ่มขึ้น เพราะผู้เข้าร่วมประชุมสามารถแสดงความเห็นได้พร้อมกัน ไม่จำเป็นต้องแสดงความเห็นทีละคน จึงทำให้การใช้เวลาในการประชุมมีประสิทธิภาพมากกว่าการประชุมแบบดั้งเดิม

2) สร้างบรรยากาศของความร่วมมือ กล่าวคือ ความเห็นหรือข้อมูลที่ผู้เข้าร่วมประชุมแสดงออกไป GDSS จะไม่เปิดเผยชื่อ ดังนั้นสมาชิกจึงสามารถแสดงความเห็นได้อย่างอิสระโดยเฉพาะเมื่อมีสมาชิกมีสถานะแตกต่างกันมาเข้าประชุมด้วยกัน จึงทำให้แรงกดดันทางสังคมในที่ประชุมลดลง

3) การประเมินมีลักษณะเป็นวัตถุวิสัยมากขึ้น (Evaluation Objectivity) การไม่เปิดชื่อของผู้แสดงความคิดเห็นทำให้การวิจารณ์เป็นไปได้โดยไม่มีอคติต่อแหล่งที่มาของข้อมูลและช่วยกระตุ้นความเห็นใหม่ๆ ระหว่างกระบานการประเมินผลด้วย

4) ช่วยให้มีการเข้าถึงแหล่งข้อมูลภายนอกได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ลดปัญหาข้อขัดแย้งเกี่ยวกับการมีข้อมูลไม่ตรงกัน

5) ผลของการประชุมมีการบันทึกไว้ และสามารถใช้เป็นข้อมูลสำหรับการประชุมของชุดอื่นได้ ทำให้เกิดการสร้างความจำขององค์การ (Organization memory) ซึ่งจะเป็นข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับหน่วยงานต่างๆ ภายในองค์การได้ ดังนั้น

GDSS จะช่วยทำให้การประชุมมีประสิทธิภามากขึ้นดีกว่าการประชุมที่พบหน้ากัน (face-to-face meeting) โดยเฉพาะการประชุมที่เกี่ยวข้องกับงานที่ต้องมีการ เสนอความคิดใหม่ๆ หรือปัญหาที่มีความสลับซับซ้อน และการประชุมที่มีขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตามประโยชน์ที่จะได้รับจาก GDSS ขึ้นอยู่กับปัจจัยอื่นประกอบด้วย เช่น ลักษณะของกลุ่มวัฒนธรรมองค์การ และลักษณะปัญหาที่นำเสนอต่อกลุ่ม




ส่วนประกอบและโครงสร้างของ DSS
ระบบ DSS มีส่วนประกอบที่สำคัญ 3 ประการ คือ การจัดการด้านข้อมูล (Data management) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ (user interface) และการจัดการโมเดล (model management) (Turban et al.,2001)
1) การจัดการข้อมูล (Data management) ประกอบด้วย ฐานข้อมูลและวิธีการดึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในการตัดสินใจมาใช้ โดยข้อมูลเหล่านี้อาจจะมาจากดาตาแวร์เฮาส์ของบริษัท หรือฐานข้อมูลปกติทั่วไป หรือจากแหล่งภายนอกก็ได้
2) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ (User interface) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารและสั่งงานระบบ DSS ได้รูปแบบที่ง่ายที่สุดอาจจะใช้โปรแกรมสเปรดชีท (spreadsheet) หรืออาจจะใช้รูปภาพกราฟฟิคก็ได้
3) การจัดการโมเดล (Model management) ซึ่งประกอบด้วยซอฟต์แวร์ด้านการเงิน สถิติ หรือโมเดลเชิงปริมาณอื่นๆ ซึ่งมีความสามารถในการวิเคราะห์
4) การจัดการกับความรู้ (Knowledge management) เป็นระบบที่ช่วยป้อนความรู้ เพื่อช่วยแก้ปัญหาเฉพาะ ระบบนี้จะมีเฉพาะ DSS บางประเภทเท่านั้น



วันจันทร์ที่ 21 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ขั้นตอนการทำโครงงาน

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
   
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้

1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้

- จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
- มีเวลาเพียงพอ
- มีงบประมาณเพียงพอ
- มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม

3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

ที่มา

มานพ ทะชัยวงค์. สนุกกับโครงงานคอมพิวเตอร์ กรุงเทพฯ :ไอดีซี,2547
ยุทธศักดิ์ สินธุพงศ์.คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ (โครงงานคอมพิวเตอร์) [ออนไลน์].เข้าถึงเมื่อ 16 พฤษภาคม 2554.
เข้าถึงได้จากhttp://www.montfort.ac.th/mcs/dept/computer/computer/02139/02139.html


                     

วันจันทร์ที่ 14 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

โครงงาน


ชื่อโครงงาน  แชร์

ชื่อผู้ทำโครงงาน นายรัถพงศ์ สัตยาบัน,นายธัชพล ษรานุรักษ์,น.ส.เพ็ญพร กออนันตกูล


ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. จิตร์ทัศน์ ฝักเจริญผล 


สถาบันการศึกษา ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ 


โครงงานได้รับรางวัล ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนา                                   โปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 11 ประจำปีงบประมาณ 2551 

ระดับชั้น                 อื่นๆ 

หมวดวิชา                 คอมพิวเตอร์ 


วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน ไม่ระบุ


บทคัดย่อ           โครงการ “แชร์เล่น” เป็นโครงการพัฒนาเว็บไซต์และโครงสร้างพื้นฐานที่จะกระตุ้นให้เกิดชุมชนแห่งการเรียนรู้ผ่านการตั้งโจทย์และการแข่งขัน ตามแนวคิดของเว็บ 2.0 บนเว็บไซต์โครงการนั้น ทุกคนจะสามารถแบ่งบันโจทย์ - ทำโจทย์ - จัดการสอบแข่งขัน - เข้าร่วมสอบแข่งขัน ตามความสนใจของตนเพื่อสะสมคะแนนประจำหัวข้อวิชา โจทย์แต่ละข้อจะสามารถอ้างอิงคำอธิบายไปยังสื่อการสอนเรื่องต่างๆ ที่มีอยู่มากมายในอินเตอร์เน็ต โครงการนี้เป็นสื่อการเรียนรู้ที่โดดเด่นด้านการมีส่วนร่วม และความรู้สึกเป็นเจ้าของของทุกคน ซึ่งทำให้เกิดคลังโจทย์ขนาดใหญ่และชุมชนผู้สนใจในแต่ละหัวข้อวิชาขึ้นในที่สุดความสามารถของระบบ “แชร์เล่น” สามารถต่อยอดต่อไปได้อย่างง่ายดาย และไม่มีที่สิ้นสุด ผ่านการเรียกใช้ API ของระบบ เพื่อนำไปสร้างช่องทางใหม่ๆ ในการแบ่งปันโจทย์ หรือรูปแบบใหม่ๆ ในการประยุกต์คลังโจทย์ไปใช้ (ไม่เฉพาะให้อยู่บนเว็บไซต์) เพื่อการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์ต่อไป


สรุป              เป็นการสร้างหรือแชร์ความรู้โดยการจัดการรวมตัวกันมาสร้างโจทย์ ทำโจทย์ จัดการสอบแข่งขัน โดยการจัดนี้เพื่อการมีส่วนร่วม ซึ่งทำให้เกิดคลังโจทย์ขนาดใหญ่ขึ้น และสามารถ   ต่อยอดได้อย่างไม่มีจบ

วันจันทร์ที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2557

กิจกรรม-โครงงานคอมพิวเตอร์

ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์ 
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข



ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)


ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

1.ชื่อโครงงาน สื่อเพื่อการศึกษาอาเซียน




2.ชื่อโครงงาน อุปกรณ์คอมพิวเตอร์(Hardware)



คำศัพท์คอมพิวเตอร์

1. Computer = คอมพิวเตอร์               
2. Software = ชุดคำสั่งหรือโปรแกรม 
3. Hardware = อุปกรณ์เชื่อมต่อภายนอก 
4. Input unit = หน่วยรับเข้า 
5. Output unit = หน่วยส่งออก 
6. Main Memory unit = หน่วยความจำหลัก 
7. Secondary memory unit = หน่วยความจำรอง 
8. Keyboard = แป้นพิมพ์                    
9. Word = คำหรือคำศัพท์ 
10. Ram = เก็บข้อมูลและโปรแกรม 
11. Online = การติดต่อ 
12. Upload = การโหลดข้อมูล 
13. Network = เครือข่าย
14. Fax modem = โมเด็มที่ส่งแฟกซ์ได้ 
15. Web Site = หน้าต่างของเนต 
16. Antivirus Program = โปรแกรมป้องกันไวรัส 
17. Computer System = ระบบคอมพิวเตอร์ 
18. Information System = ระบบขอมูล 
19. Computer Network = ระบบเครือข่าย 
20. User = ผู้ใช้                                
21. Account = บัญชีผู้ใช้ 
22. USB = หน่วยเก็บข้อมูล 
23. .net = แสดงเว็บของบริษัท 
24. Keyword = รหัสของบางโปรแกรม 
25. Multimedia = สื่อประสม 
26. Bus = การเชื่อมต่อเครือข่าย 
27. Browser = เป็นชื่อใช้เรียกซอฟต์แวร์ 
28. Bug = ความผิดพลาดของคอม 
29. Database = ฐานข้อมูล 
30. CD-ROM = ตัวจัดการกับแผ่นต่างๆ 
31. Compact Disc = อุปกรณ์ประเภทแผ่น 
32. Mouse = เมาส์ 
33. Light pen = ปากกาแสง 
34. Track ball = ลูกกลมควบคุม 
35. Joystick = ก้านควบคุม 
36. Scanner = เครื่องกราดตรวจ        
37. Touch screen = จอสัมผัส 
38. Control Unit = หน่วยควบคุม 
39. Rom = หน่วยความจำแบบอ่าน 
40. Diskette = แผ่นบันทึก 
41. Harddisk = ฮาร์ดดิสก์ 
42. Magnetic Tape = เทปแม่เหล็ก 
43. Monitor = จอภาพ                             
44. Printer = เครื่องพิมพ์ 
45. Laser printer = เครื่องพิมพ์เลเซอร์
46. Line printer = เครื่องพิมพ์รายบรรทัด
47. Speaker = ลำโพง
48. Microsoft Word = โปรแกรมเวิร์ด
49. Microsoft Excel = โปรแกรมเอกเซล 
50. Microsoft PowerPoint = โปรแกรมเพาเวอร์พอยต์           


วันจันทร์ที่ 9 มิถุนายน พ.ศ. 2557

บริการต่างๆบนอินเตอร์เน็ต


1.ไปรษณีย์อิเลคทรอนิคส์ (Electronic Mail หรือ E-Mail)
    เป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่คนนิยมใช้กันมากคือส่งจดหมายโดยทางคอมพิวเตอร์ถึงผู้ที่มีบัญชีอินเตอร์เน็ต ด้วยกันไม่ว่าจะอยู่ใกล้หรือไกลคนละซีกโลกจดหมายก็จะไปถึงอย่างสะดวกรวดเร็วและง่ายดายโปรแกรมที่ใช้ ได้แก่
Hotmail  , YahooMail , ThaiMail และยังมี Mail ต่าง ๆ ที่ให้บริการอย่างมากมายในปัจจุบัน ตามหน่วยงานหรือ
องค์กรต่าง ๆ


1.Hotmail.com
     2.Yahoo.com


3.ThaiMail


                  
 2. Search Engine  (บริการค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต)
          Search Engine เป็นเว็บไซต์ที่มีเครื่องมือในการที่จะค้นหาเว็บไซต์ต่าง ๆ มาเก็บไว้ในฐานข้อมูลของ     ตัวเองโดยอัตโนมัติ เช่น Google.com หรือ Altavista.com ซึ่งเครื่องมือนี้ มีชื่อเรียกว่า Search Robot     จะทำหน้าที่คอยวิ่งเข้าไปอ่านข้อความจากหน้าเว็บไซต์ ของเว็บต่าง ๆ แล้วนำมาจัดลำดับคำค้นหา (Index)     ที่มีในเว็บไซต์เหล่านั้น เก็บไว้ในฐานข้อมูลของตนเอง เมื่อเราเข้าไปใช้บริการ
กับ Search Engine

                               

1.Google



2.Ask


3.bing




3.การสนทนา (แชท)   

        แชท คือ การเขียนบทสนทนาระหว่างคนสองคนหรือมากกว่านั้น โดยใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ (เครือข่ายท้องถิ่น บริการออนไลน์, อินเตอร์เน็ต ฯลฯ) คุณสามารถสนทนากับผู้สนทนา และได้รับคำตอบในทันที เมื่อผู้สนทนาเขียน และส่งข้อความ คู่สนทนาจะได้รับข้อความในทันที ผู้ใช้จำนวนมากสามารถติดต่อสื่อสารได้อย่างสะดวก และรวดเร็ว คุณสามารถสนทนากันได้โดยออนไลน์ในเวลาเดียวกัน และสนทนาในระบบเดียวกัน การใช้บริการอินเตอร์เน็ตส่วนใหญ่ ใช้เพื่อการสนทนา ทุกระบบของการสนทนาทำงานเหมือนกัน ระบบลูกกับระบบแม่จะเชื่อมต่อกันบนเครือข่าย การสนทนาหรือการแชทนั้นมีสองทางเลือก คือ ห้องสนทนา เป็นที่ที่คุณสามารถสนทนากันในหัวข้อที่เฉพาะเจาะจง และห้องสนทนาส่วนตัว เป็นที่ที่คุณสามารถสนทนาได้โดยตรงกับคู่สนทนาของคุณ ที่คุณต้องการจะสนทนาด้วย


1.Line


2.We Chat



3.Whatsapp



ที่มา  
http://www.mcp.ac.th/online/internet/1_2.html






วันจันทร์ที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2557

web browser

เว็บบราวเซอร์ (Web Browser)
1. นักเรียนใช้ Internet สำหรับทำอะไร   ให้นักเรียนตอบมา  10 อย่าง

ตอบ   1.หาข้อมูล
           2.ส่งงาน
           3.ดูหนัง
           4.คุยกับเพื่อน
           5.อ่านข่าว
           6.เช็คสลากกินแบ่งรัฐบาล
           7.เล่นเกม
           8.ดูบอล
           9.ฟังเพลง
          10.ดูคลิป

2. เว็บเบราเซอร์ (Web Browser) หมายถึงอะไร ?

ตอบ   คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ผู้ใช้สามารถดูข้อมูลและโต้ตอบกับข้อมูลสารสนเทศที่จัดเก็บในหน้าเวบที่สร้างด้วยภาษาเฉพาะ เช่น ภาษาเอชทีเอ็มแอล ที่จัดเก็บไว้ที่ระบบบริการเว็บหรือเว็บเซิร์ฟเวอร์หรือระบบคลังข้อมูลอื่น ๆ โดยโปรแกรมค้นดูเว็บเปรียบเสมือนเครื่องมือในการติดต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เรียกว่าเวิลด์ไวด์เว็บhttp://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B9%87%E0%B8%9A%E0%B9%80%E0%B8%9A%E0%B8%A3%E0%B8%B2%E0%B8%A7%E0%B9%8C%E0%B9%80%E0%B8%8B%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C

3.ยกตัวอย่างเว็บเบราวเซอร์ มา 4 โปรแกรม  (พร้อมรูปภาพ)

ตอบ   1.กูเกิล โครม (Google Chrome)
        2. internet explorer
        3.มอซิลลา ไฟร์ฟอกซ์  (Mozilla Firefox)           
          4.ซาฟารี (Safari)

วันจันทร์ที่ 19 พฤษภาคม พ.ศ. 2557

แนะตัว

ชื่อ เนติพงษ์  แก่นจ้าย
ชื่อเล่น ก๊อต
วันเกิด 14 พ.ย. พ.ศ.2540
งานอดิเรก เล่นฟุตบอล